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Ulduar-Boss-Iron Council

 
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Beelow/Yulara
Peon


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Anmeldedatum: 28.06.2009
Beiträge: 27
Wohnort: Zirndorf

BeitragVerfasst am: Mo Aug 10, 2009 12:08 pm    Titel: Ulduar-Boss-Iron Council Antworten mit Zitat

Das ist der "Eiserne Rat":
Der Eiserner Rat ist eine Gruppe bestehend aus einem Zwerg, einem Riesen und einem Vyrkul - die gleichzeitig bekämpft werden müssen. Ähnlich wie die Eredar-Zwillinge des Sonnenbrunnenplateaus werden die verbleibenden Ratsmitglieder vollständig geheilt, wenn einer von ihnen stirbt.

Das Ausscheiden des gesamten Eisernen Rates gibt den Weg zum "Archivum" frei. Das "Archivum" sieht optisch wie das Tribunal der Hallen des Steins aus und dient als Quest-Hub. Ihr könnt dort zusammen mit Brann Bronzebart die Datenscheiben auslesen, welche ihr vom Eisernen Rat ab der zweiten Schwierigkeitsstufe erbeuten könnt.
iconGruppenzusammenstellung

Der Kampf erfordert streng genommen drei Tanks. Für die Rolle des Riesen-Tanks ist ein Krieger zu empfehlen. Die Klasse des zweiten Tanks ist relativ offen. Da in einer 10-Mann-Gruppe aber höchstwahrscheinlich keine drei Tank-Klassen zur Verfügung stehen, kann der Zwerg während die anderen Ratsmitglieder noch leben aber vorübergehen ignoriert werden. Um seine Angriffe zu reduzieren kann ein Hexenmeister optional seinen Teufelsjäger auf ihn hetzen. Nach dem Tod des ersten Ratsmitglied muss er jedoch unbedingt sofort vom freigewordenen Tank (Krieger) abgelöst werden. Es muss sich ein Paladin oder Priester in der Gruppenaufstellung befinden, um den magischen Dot vom Stahlbrecher Tank zu entfernen. Ebenso wird ein Magier benötigt, um das Runenschild des Vyrkuls zu stehlen. Weiterhin sind Nahkämpfer für die letzte Phase des Kampfes nicht sonderlich zu empfehlen, da sie dort eine hohe Sterberate haben. Die Heilung ist von zwei Spielern machbar. Sollte es nicht klappen, könnt ihr einen dritten Heiler hinzu ziehen. In diesem Fall werdet ihr in Phase 3 aber höchstwahrscheinlich den Enrage-Timer erreichen.

* 2 Tanks
* 2 - 3 Heiler
* 5 - 6 Schadensverursacher

Semi-Hard-Mode
Strebt ihr es an Runenmeister Molgeim zuletzt zu töten, müssen sich unter den Schadensverursachern drei Klassen mit platzierbaren Flächenzaubern befinden. Ideal geeignet sind hier Frostmagier, die mit verbessertem Blizzard die Blitzelementare verlangsamen und mit ihrem Wasserelementar mehrere Frostnoven platzieren können.

Hard-Mode
Für den höchsten Schwierigkeitsgrad sollte sich unter den Schadensverursachern mindesten ein Spieler mit Heilungsverringerungsdebuff befinden. Diese können sein: Krieger (Tödlicher Stoß oder Wütende Angriffe), Jäger (Gezielter Schuss) oder Schurken (Wundgift). Außerdem werden hier drei Heiler benötigt, da der dauerhafte Schaden auf dem Stahlbrecher-Tank enorm ist. Ferner ist ein Hexenmeister (Seelenstein) oder Druide für die Wiederbelebung eines Tanks in Phase 3 sehr vorteilhaft.
iconFähigkeiten-Übersicht

Jedes Mal wenn ein Rats-Mitglied stirbt, bekommen die anderen eine zusätzliche Fähigkeit und einen Superladung Buff (25% mehr Schaden).

Stahlbrecher (Steelbreaker) - Der Riese
Trefferpunkte: 3.000.000
Nahkampfschaden: 2.700 - 23.000 alle 1,3 bis 6,6 Sekunden
Enrage: Nach 10 Minuten
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Fusionsschlag (Fusion Punch)
Ein energiegeladener Schlag, der 18.850 bis 21.150 Naturschaden verursacht sowie zusätzlich pro Sekunde 15.000 Naturschaden. Wirken in 3 Sekunden. Der magische Dot kann entfernt werden.
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Hochspannung (High Voltage)
Fügt alle 3 Sekunden 1.500 Naturschaden zu.
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Statische Störung (Static Disruption) - 1 totes Ratsmitglied
Verursacht bei Gegnern in einem Bereich (von ca. 12 Metern) 5.000 Naturschaden und erhöht 20 Sek. lang den erlittenen Naturschaden um 75%.
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Überwältigende Kraft (Overwhelming Power)- 2 tote Ratsmitglieder
Das Ziel wird von Macht überwältigt, sein verursachter Schaden wird um 200% erhöht. Nach Ablauf von 1 Min. setzt die Schmelze ein. 60 Meter Reichweite
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Elektrische Ladung (Electrical Charge)- 2 tote Ratsmitglieder
Erhöht den verursachten Schaden um 25%. Diesen Buff erhält Stahlbrecher jedes Mal wenn ein Spieler stirbt. Der Buff ist dauerhaft und stapelt sich.

Runenmeister Molgeim (Runemaster Molgeim) - Der Vyrkul
Trefferpunkte: 3.000.000
Nahkampfschaden: 6.100 - 10.000 alle 1,9 bis 8,4 Sekunden
Enrage: Nach 10 Minuten
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Rune der Kraft (Rune of Power)
Beschwört eine Rune der Kraft unter einem zufälligen befreundeten Ziel. Diese Rune erhöht den Schaden aller befreundeten und feindlichen Ziele innerhalb von 0 Metern um 0%. Hält 1 Min. lang an. Wirken in 1.5 Sek. 3 Sek. Abklingzeit
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Rune des Todes (Rune of Death) - Gelber Kreis - 1 totes Ratsmitglied
Beschwört eine Rune des Todes am Ort eines zufälligen feindlichen Ziels. Diese Rune verursacht bei allen innerhalb von 13 Metern um diesen Ort 3.500 Schattenschaden alle 0,5 Sekunden.
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Runenschild (Shield of Runes) - 1 totes Ratsmitglied
Bedeckt den Zaubernden mit magischen Runen, die bis zu 20000 Schaden absorbieren. Sobald 20000 Schaden absorbiert wurde, wird dieser in eine mächtige Energieexplosion umgewandet, die den Schaden des Zaubernden 15 Sek. lang um 50% erhöht.
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Rune der Beschwörung (Rune of Summoning) - 2 tote Ratsmitglieder
Erschafft eine Rune der Beschwörung in der Nähe eines zufälligen Feindes. Diese Rune wird regelmäßig Blitzelementare beschwören, die auf zufällige Feinde zustürmen und explodieren. 100 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.

Sturmrufer Brundir (Stormcaller Brundir) - Der Zwerg
Trefferpunkte: 3.000.000
Nahkampfschaden: 5.000 - 12.000 (variiert je nach Phase und Rüstungsklasse)
Enrage: Nach 10 Minuten
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Kettenblitzschlag (Chain Lightning)
Trifft einen Feind mit einem Blitzschlag, der auf einen in der Nähe befindlichen Feind überspringt. Der Zauber wirkt sich auf bis zu 5 Ziele aus und verursacht bei jedem Naturschaden. Unbegrenzte Reichweite. Wirken in 2 Sekunden.
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Überladen (Overload)
Fokussiert die gesamte Energie des Zaubernden in eine einzige Blitzkugel. Die Kugel wächst 6 Sek. lang an, bis sie letztendlich explodiert, an allen Feinden innerhalb von 30 Metern 20.000 Naturschaden verursacht und sie zu Boden stößt. 7 Sek. Abklingzeit
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Blitzschlagwirbel (Lightning Whirl) - 1 totes Ratsmitglied
Schleudert aus einer Drehbewegung Blitzschläge auf zufällige feindliche Ziele. Jeder Blitzschlag verursacht 4.713 bis 5.287 Naturschaden. Hält 5 Sek. lang an. Bis zu alle 10 Sekunden
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Blitzranken (Lightning Tendrils) - 2 tote Ratsmitglieder
Blitzranken schießen aus der Brust des Zaubernden hervor und verursachen bei allen Feinden in der Nähe pro Sekunde 3.000 Naturschaden.
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Sturmschild (Stormshield) - 2 tote Ratsmitglieder
Schildet den Zauberden durch Elektrizität ab, die Angreifern bei einem Treffer 250 Naturschaden zufügt. Zusätzlich wird der Zaubernde immun gegenüber Betäubungseffekten.
iconMonster-Übersicht

Blitzelementar (Lightning Elemental)
Trefferpunkte: 12.600
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Blitzschlag (Lightning Blast)
Entfesselt einen gewaltigen Blitzschlag, der an allen Feinden innerhalb von 30 Metern 9.425 bis 10.575 Naturschaden verursacht aber den Zaubernden dabei tötet.
iconTaktik

Die drei Ratsmitglieder müssen einer nach dem anderen getötet werden. Es ist nicht möglich sie alle drei gleichzeitig zu töten. Da alle drei unterschiedlich stark sind und verschiedene Fähigkeiten hinzugewinnen, ist die einfachste Mordserie vom größten zum kleinsten Ratsmitglied. Sturmrufer Brundir birgt in der dritten Phase am wenigsten Gefahren. Der schwerste Gegner der drei ist eindeutig der Riese Stahlbrecher. Die folgenden Zeilen beschreiben die einfachste der drei Tötungsreihenfolgen.
Taktik - Phase 1 (3 Ratsmitglieder)
Bildschirmfoto

Positionierung
Zu Beginn des Kampfes müssen Molgeim (Vyrkul) und Stahlbrecher (Riese) jeweils von einem Tank gebunden und zum vordersten der vier Kreise (Muster am Boden) gezogen werden. Sturmrufer Brundir (Zwerg) hingegen sollte entfernt von ihnen im hintersten Kreis positioniert werden. Brundir läuft zunächst wild durch die Gegend und kann am besten von einem Schamanen mit Erdschocks in Position gebracht werden. Er braucht später nicht zwingend einen Tank, da er ohnehin dauerhaft Zauber in die Gruppe schleudert und stationär bleibt. Das Wichtigste der Aufstellung ist, dass alle beim Angreifen von Stahlbrecher 30 Meter Abstand zu Brundir und zehn untereinander einhalten können. Die gemeinsame Positionierung von Molgeim (Vyrkul) und Stahlbrecher (Riese) sorgt dafür, dass eine 66%ige Chance besteht, die Rune der Kraft bei ihnen und somit für die Gruppe nutzbar entstehen zu lassen.

Kampfverlauf
Jeder Spieler sollte sich für den Kampf sein Fokusziel auf Brundir setzen (/focus) und dessen Zauberbalken im Auge behalten. Dieses sichert euer Überleben beim Überladen!
Bildschirmfoto

Fusionsschlag
Stahlbrechers Hauptangriffsfähigkeit kommt bis zu alle zehn Sekunden gegen den Tank zum Einsatz. Dieser verliert dabei sofort 21.000 Gesundheit und erleidet außerdem einen Dot, der jede Sekunde weitere 15.000 Gesundheit abzieht. Der Dot muss umgehend nach dem Schlag dispellt werden! Ideal ist hierzu ein Schattenpriester oder Vergelter-Paladin, der durchs Ziel des Ziels ohnehin die ganze Zeit den Tank im Auge hat. Alternativ kann diese Aufgabe aber auch von einem der Heiler übernommen werden.
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Rune der Kraft
Während der gesamten Phase werden im Minutentakt immer wieder Runen der Macht (hellblau leuchtende Kreise) am Boden entstehen. Die zwei am nächsten stehenden Spieler sollten diese ausnutzen und sich somit reinstellen. Die Tanks müssen hingegen darauf acht, ihre Mobs stets so schnell wie möglich aus dem Runeneinfluss zu entfernen. Falls Molgeim die Rune unter Brundir entstehen lässt, sollte sie ignoriert werden.
Bildschirmfoto

Dadurch ändert sich die Aufstellung quasi ständig. Alle Spieler müssen sich entsprechend anpassen und dabei fortwährend darauf achten, a) zehn Meter Abstand zu allen benachbarten Spielern einzuhalten; b) 30 Meter Abstand zu Brundir zu waren, oder wenn nicht aus dessen Überladungsreichweite heraus zu laufen, sobald er beginnt sie zu wirken.
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Runenschild
Als zweite Fähigkeit besitzt Molgeim einen Runenschild (rot), welcher ihn gegen 20.000 Schaden schützt. Ideal ist es, wenn ein Magier diesen mit Zauberraub auf sich selbst überträgt. Das hat den Vorteil, dass der Magier in Brundirs Überladen Radius stehen kann, ohne Schaden zu beziehen. Alternativ kann der Zauber aber auch dispellt werden.

Kettenblitze
Die Kettenblitze können in dieser Phase theoretisch unterbrochen werden. Wenn alle Spieler weit genug voneinander entfernt sind, sollte das aber nicht nötig sein. Bei ein oder zwei Opfern pro Blitz ist der Schaden problemlos heilbar und eher zu verschmerzen als ein fehlender Schadensverursacher auf Stahlbrecher.
Taktik - Phase 2 (2 Ratsmitglieder)
Bildschirmfoto

Positionierung
Der nun frei gewordene Stahlbrecher Tank (ideal wäre ein Krieger) muss zu Brundir laufen und diesen an sich binden. Der zweite Tank bleibt weiterhin an Molgeim und beiden halten ihre Mobs 30 Meter oder mehr voneinander entfernt.
Bildschirmfoto

Rune des Todes
Die Aufstellung bleibt weiter variabel und muss auf Grund der Runen des Todes sogar öfters angepasst werden. Bei diesen handelt es sich um grün/gelbe größere Variationen der ersten Rune. Sie gewähren euch jedoch keinen Buff, sondern fügen euch 7.000 Schaden pro Sekunde zu! Alle Spieler müssen also sofort sämtliche Zauber abbrechen und heraus laufen. Der Tank muss Molgeim so anpassen, dass die Schadensverursacher und Heiler in Reichweite zu ihm und außerhalb der Rune stehen können.
Bildschirmfoto

Blitzschlagwirbel
Brundir gewinnt in dieser Phase seinen Blitzschlagwirbel Angriff. Dieser sollte so häufig wie möglich vom Tank abgebrochen werden, da er alle Spieler für 5.000 Schaden trifft. Dementsprechend werden alle Kettenblitze durchgehen, weil sie nicht auch noch abgebrochen werden können.
Taktik - Phase 3 (1 Ratsmitglied)

Sobald Molgeim ebenfalls dahin geschieden ist, wird Brundir immun gegen Betäubung und bekommt seine Blitzranken.
Bildschirmfoto
Bildschirmfoto

Positionierung
Zu Beginn dieser Phase sollten sich alle Spieler in einem Halbkreis um Brundir mit den Heilern in der Mitte aufstellen, damit diese alle Spieler erreichen können. Wie zuvor muss die Positionierung jedoch immer wieder geändert werden, da Blitzranken und Überladungen Bewegung erfordern. Nichts desto trotz ist ein zehn Meter Abstand untereinander weiterhin Pflicht. Nahkämpfer abgesehen vom Tank müssen hier besonders aufpassen, dass sie rechtzeitig dem Überladen entkommen. Ebenso gefährlich sind für sie die Blitzranken.
Bildschirmfoto

Blitzschlagwirbel
Alle Fähigkeiten aus den ersten Phasen sind weiterhin aktiv und somit müssen auch die Blitzschlagwirbel immer noch unterbrochen werden. Es helfen nun aber keine Fähigkeiten mehr, die Betäubungen herbei führen. Nur noch normale Unterbrechungen wie Tritte, Gegenzauber oder Erdschocks funktionieren. Macht euch also eine Rotation aus.
Bildschirmfoto

Blitzranken
Bei dieser Fähigkeit erhebt sich Brundir von Blitzranken getragen in die Luft und verursacht bei allen Zielen in einem ca. zehn Meter Radius unter sich 3.000 Schaden pro Sekunde. Brundir bleibt dabei höchstwahrscheinlich zunächst auf den Tank konzentriert, der schlichtweg stehen bleiben kann. Anschließend verhält sich Brundir jedoch ähnlich wie Schlachtwache Satura (Tempel von Ahn'Qiraj). D.h. er wechselt ungefähr alle fünf Sekunden das Ziel und verfolgt dieses durch den Raum. Brundir ist dabei nicht spotbar o.ä. Es müssen ihm also alle Spieler aus dem Weg gehen. Die Blitzranken halten bis zu 30 Sekunden an. Anschließend kehrt er auf den Boden zurück und führt einen Hasslistenreset durch. Daraufhin setzt er für mehrere Sekunden wieder seine anderen Angriffe ein, bis er sich erneut in die Luft erhebt.
Semi-Hard-Mode

Mit der obigen Taktik könnt ihr ebenfalls zuerst Stahlbrecher (Riese) und danach Sturmrufer Brundir (Zwerg) töten, was Runenmeister Molgeim (Vyrkul) für die dritte Phase übrig lässt. Dieses wird als zweiter Schwierigkeitsgrad angesehen. Dieser quasi Semi-Hard-Mode beschert euch keine zusätzliche Beute, ausgenommen der Datenscheibe des Archivums, welche die Ulduar Questreihe startet.

Positionierung
Sobald die Phase beginnt versammeln sich alle Spieler an einem Punkt in Molgeims Umfeld, welcher wiederum relativ in der Mitte der Halle stehen sollte.
Bildschirmfoto
Bildschirmfoto

Kampfverlauf
Molgeim wird weiterhin seine beiden bekannten Runen auf dem Boden verteilen und zusätzlich eine Rune der Beschwörung herbeirufen. Bei dieser Rune handelt es sich um die unscheinbarste der drei. Es ist ein kleiner lilaner Strahl, wie ihr ihn von Leerwandlern im Nethersturm oder Großhexenmeister Nethekurse kennt. Sobald Molgeims zwei-sekündige Beschwörung beendet ist, entsteht die Rune an einem zusätzlichen Punkt des Raumes. Wenige Sekunden darauf beginnen bis zu zehn Blitzelementare im 0,5 Sekunden Takt aus ihr zu spawnen. Jeder dieser Elementare rast auf einen zufälligen Spieler zu und agiert unabhängig von Bedrohung. Ähnlich wie die Bombenbots von Mimiron explodieren sie wenn sie ihr Ziel erreichen, oder auch wenn sie festgesetzt werden und sich ein beliebiges Ziel in ihrer Nahkampfreichweite befindet. Dementsprechend ist es möglich vereinzelte Elementare festzuhalten und durch einen Jäger-Begleiter zur Explosion zu bringen. Durch die schnelle Folge an Elementaren aus einer Rune und die hohe Beschwörungsgeschwindigkeit neuer Runen ist das aber keine praktizierbare Taktik. Vielmehr muss sich die Gruppe als Ganzes sofort von der Rune distanzieren und Hexenmeister (Feuerregen) und Magier (Blizzard) ihre Flächenzauber auf die Rune wirken. Mit zumindest einem verbesserten Blizzard oder einem zusätzlichen Wasserelementar mit Frostnova zum Aufhalten fliehender Elementare sollten so alle Blitzelementare vernichtet werden können, bevor sie einen Spieler erreichen. Falls mehr als einer durchgeht, ist das höchstwahrscheinlich das Ende der Gruppe. Da jeder Elementar für 10.500 Naturschaden in einem 30-Meter-Radius explodiert.
Hard-Mode
Bildschirmfoto

Wie in der Gruppezusammenstellung oben zu lesen, solltet ihr für diesen Hartmodus einen Spieler mit Heilungsverringerunsmöglichkeiten (Krieger, Jäger oder Schurke) in der Gruppe haben. Ihr müsst streng genommen mehr als 3.000.000 Schaden in zwei Minuten machen und jede Minute 20% mehr wenn ihr den Debuff nicht habt. Denn jedes Mal wenn ein Spieler an dem Überwältigende Kraft Debuff stirbt, wird Stahlbrecher um bis zu 20% geheilt.
Bildschirmfoto

In welcher Reihenfolge ihr die ersten beiden Ratsmitglieder tötet, sollte von eurer Gruppenzusammenstellung abhängig sein. Je Nahkämpferlastig sie ist, empfiehlt sich Molgeim/Brundir und je mehr Fernkämpfer ihr besitzt Brundir/Molgeim. Der Grund ist schnell erklärt. Bei hoher Nahkämpferanzahl ist die Chance sehr hoch, dass Molgeim eine Rune des Todes unter den Nahkämpfern entstehen lässt und somit Tank & Co sterben. Auf der anderen Seite sind die Runen der Macht natürlich sehr förderlich für den angerichteten Schaden. Die letzte Rune der Kraft kann somit in Phase 3 noch für Stahlbrecher genutzt werden, was besonders für Schattenpriester einen enormen Schadensschub bedeutet. Eine verringerte Dauer der zweiten und dritten Phase sorgt passiv natürlich ebenfalls für mehr Mana bei den Heilern, die hier wirklich viel zu tun haben.

Entscheidet euch im Zweifelsfall dafür Runenmeister Molgeim als erstes zu töten. Stahlbrecher wird ab Phase zwei ohnehin zufällige Spieler mit der Statischen Störung belegen, was Kuscheln in der Rune zu hohem erlittenen Schaden werden lässt.

Positionierung
Wenn ihr der obigen normalen Taktik gefolgt seid, sollte Stahlbrecher auf dem Kreis (Bodenmuster) im Eingangsbereich stehen. Formt mit euren Heilern und Fernkämpfern einen Halbkreis um dieses Bodenmuster. Explodierende Spieler sollten entweder zur Seite in die Nische zwischen den Säulen oder zur Tür laufen, wo sie niemanden töten können.
Bildschirmfoto

Kampfverlauf
Die Phase läuft vom Prinzip her wie der Kampf gegen Vaelastrasz (Pechschwingenhort) ab. Nur mit dem Unterschied, dass die Überwältigende Kraft immer den aktuellen Aggrohalter also Tank trifft. Nach jeder Minute stirbt ein Tank, von denen ihr zwei haben solltet. Falls ihr einen Hexenmeister in der Gruppe habt, kann dieser dem ersten Tank kurz vor seinem Tod einen Seelenstein geben. Damit ihr mehr als zwei Minuten kämpfen zu könnt. Da sich Stahlbrechers Schaden jedoch mit jedem Toten um 25% erhöht und die Spezialfähigkeiten irgendwann ausgehen, werdet ihr trotzdem keine drei Minuten durchhalten können.

Ein Todesritter-Tank ist in dieser Phase durch die geringen Abklingzeiten seiner Schutzfertigkeiten natürlich ideal. Ein Krieger-Tank o.ä. muss zusätzlich von den Heilern unterstützt werden (Schutzgeist, Gottesschild/Hand der Aufopferung etc.). Für jeden Fusionsschlag muss in dieser Phase eine Spezialfähigkeit genutzt werden. Andernfalls wird der aktuelle Tank ihn nicht überleben!
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