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Ulduar-Boss-Thorim

 
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Beelow/Yulara
Peon


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Anmeldedatum: 28.06.2009
Beiträge: 27
Wohnort: Zirndorf

BeitragVerfasst am: Mo Aug 10, 2009 12:15 pm    Titel: Ulduar-Boss-Thorim Antworten mit Zitat

Hier noch so n großer Mann:
Thorim dürfte den meisten Spielern durch die Söhne Hodirs Questreihe bekannt sein. Während welcher er sich gegen seinen Bruder Loken erhoben hat, jedoch durch dessen fiese Tricks gefangen genommen und verdorben wurde. Somit erwartet er euch als einer der Bosse der Schlachtzug-Instanz Ulduar. Wenn ihr ihn dort bezwingen könnt, wird er von seiner Verderbnis erlöst und teleportiert sich auf den Beobachtungsring über Yogg Saron.

Doch zunächst muss dieser Schritt getan werden und das heißt für euch einen 3-Phasen-Kampf zu überstehen. In diesem müsst ihr eure Gruppe aufteilen, um gleichzeitig in der Arena zu kämpfen und euch zu Thorims Empore hoch kämpfen.
iconGruppenzusammenstellung

Auf Grund der Aufteilung des Schlachtzuges benötigt ihr pro Gruppe einen Tank. Für die Arena sollten sich dabei um eine Flächentank (Paladin oder Todesritter) handeln, während der andere Krieger oder Druiden sein kann. Für den Gang sowie Arena wird jeweils ein Heiler benötigt. Falls ihr einen Einzelziel-Heiler (Paladine) besitzt, sollte dieser besser in den Gang stürmen, während sich Priester, Schamane oder Druide um die Arena kümmern. Unter den Schadensverursacher innerhalb des Ganges sollten sich ein Magier und möglichst keine Nahkämpfer befinden.

* Tanks: 2
* Heiler: 2
* Schadensverursacher: 6

Für den Hard-Mode sind zwei Todesritter als Tanks zu empfehlen, da sie die geringsten Abklingzeiten bei ihren Spezial-Schutz-Fertigkeiten haben und somit in Phase 3 am längsten am Leben bleiben.
iconFähigkeiten-Übersicht

Trefferpunkte: 2.930.000 / 4.180.000 (Easy-/Hard-Mode)
Nahkampfschaden: 2.300 - unendlich alle 0,5 - 2,8 Sekunden
Enrage: Phase 2: 5 Minuten / Phase 3: interner Enrage durch Blitzladungsbuff
Bildschirmfoto

Betäubender Donner (Deafening Thunder) - Phase 2
Verursacht bei Feinden in naher Umgebung eines Treffers mit 'Sturmhammer' 4.625 bis 5.375 Naturschaden und verlangsamt 8 Sek. lang das Wirken von Zaubern um 75%.
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Blitzkugel beschwören (Summon Lightning Orb) - Phase 2
Beschwört einen überladenen Energieball, der alles in seinem Weg zerstört.
Fliegt durch den Gang sobald sich kein Spieler mehr in der Arena befindet.
Bildschirmfoto

Kugel aufladen (Charge Orb) - Phase 2
Lädt eine nahe Kugel mit Elektrizität auf. Wirken in 2.5 Sek.
Bildschirmfoto

Sturmhammer (Stormhammer) - Phase 2
Wirft einen Sturmhammer, der einem Feind 2.451 bis 2.551 Schaden zufügt, ihn zu Boden wirft und ihn 2 Sek. lang betäubt. Alle nahen Gegner beim Ziel erleiden einen betäubenden Donnerknall. 100 Meter Reichweite. Wirken in 0.5 Sek.
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Ummantelung des Blitzes (Sheath of Lightning) - Phase 2
Umgibt den Zaubernden mit einem Mantel aus purer elektrischer Energie und verringert jeden erlittenen körperlichen Schaden um 99%.
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Blitzladung - Zauber (Lightning Charge) - 3
Absorbiert einen Strom elektrischer Energie und fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich zwischen dem Zaubernden und der Energiequelle 17.344 bis 20.156 Naturschaden zu. 150 Meter Reichweite
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Blitzladung - Buff (Lightning Charge) - 3
Absorbiert einen Strom elektrischer Energie, fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich zwischen dem Zaubernden und der Energiequelle Naturschaden zu und erhöht Nahkampfschaden und Angriffstempo des Zaubernden um 15% sowie den zugefügten Naturschaden um 10%.
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Kettenblitzschlag (Chain Lightning) - Phase 3
Trifft einen Feind mit einem Blitzschlag, der 3.700 to 4.300 Naturschaden verursacht. Der Blitz wird auf in der Nähe befindliche Feinde überspringen und mit jedem weiteren Ziel 100% mehr Schaden verursachen. 100 Meter Reichweite. Wirken in 0.5 Sek.
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Schlag des Ungleichgewichts (Unbalancing Strike) - Phase 3
Verursacht 200% Waffenschaden und bringt das Ziel aus dem Gleichgewicht. Reduziert die Verteidigungsfertigkeit des Ziels 15 Sek. lang um 200. 8 Meter Reichweite
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Berührung der Vorherrschaft (Touch of Dominion) - Easy Mode Debuff
Unterwirft das Ziel dem Willen Yogg-Sarons, schwächt ihn und stellt jedoch eine gewisse Art von Kontrolle her.
Thorim bekommt diesen Debuff wenn die Zeit des Hard-Mode-Timers überschritten ist. Verursachter Schaden um 40% erhöht. Gesundheit um 30% verringert.
iconMonster-Übersicht

Sif - Phase 3
Wenn ihr Thorim während Phase 2 innerhalb von 3 Minuten erreicht, verschwindet seine Geliebte Sif nicht, sondern unterstützt ihn im Kmapf. Sie kann dabei nicht angewählt/angegriffen werden und feuer die gesamte Phase 3 mit folgendne Fähigkeiten auf eure Gruppe:
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Blizzard
Ein Eisregen bewegt sich durch den Raum, verursacht 10 Sek. lang alle 1 Sek. 2.188 bis 2.812 Frostschaden. Verlangsamt das Bewegungstempo um 65%.
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Frostblitz (Frostbolt)
Verursacht Frostschaden an einem Feind und verringert 4 Sek. lang sein Bewegungstempo. 100 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
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Frostblitzsalve (Frostbolt Volley)
Fügt in der Nähe befindlichen Feinden Frostschaden zu und verringert 4 Sek. lang ihr Bewegungstempo. 8 Sek. Abklingzeit
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Frostnova (Frost Nova)
Fügt nahen Feinden 7.069 bis 7.931 Frostschaden zu und macht sie 6 Sek. lang bewegungsunfähig.

Runenverzierter Koloss (Runic Colossus) - Mini-Boss 1
Trefferpunkte: 134.800
Nahkampf: 3.200 - 5.000 alle 2,0 - 4,1 Sekunden
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Sturmangriff (Charge)
Stürmt einen Feind an, verursacht 4625 to 5375 körperlichen Schaden und stößt ihn zurück. 8 - 40 Meter Reichweite
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Runenbarriere (Runic Barrier)
Ein Schild aus runen Macht umgibt den Zaubernden, reduziert erlittenen physikalischen Schaden um 50% und für den Angreifern 2.000 Arkanschaden zu.
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Zerkrachen (Smash)
Verursacht bei allen Feinden in einem kegelförmigen Bereich von 10 Metern vor dem Zaubernden 37.000 to 43.000 körperlichen Schaden (ca. 12.000 an einem Tank). Wirken in 3 Sek. 2 Sek. Abklingzeit.

Uralter Runenriese (Ancient Rune Giant) - Mini-Boss 2
Trefferpunkte: 202.200
Nahkampf: 3.300 - 8.400 alle 1,2 - 3,6 Sekunden
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Runendetonation (Rune Detonation)
Macht ein Ziel mit der Rune bewegungsunfähig und lässt ihn nach nach 4 Sekunden explodieren. In der Nähe befindliche Feinde erleiden 11.250 bis 13.750 Feuerschaden.
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Stampfen (Stomp)
Verursacht bei nahen Gegnern 8.313 bis 10.687 körperlichen Schaden zu und stößt sie zurück.

Dunkler Runenbürger (Dark Rune Commoner): - Arena / Phase 2
Trefferpunkte: 12.600
Nahkampf: 180 - 900 alle 1,6 - 2,7 Sekunden
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Unter die Gürtellinie (Low Blow)
Trifft den Gegner mit einem fiesen Trick, fügt körperlichen Schaden zu und verringert den vom Ziel verursachten Schaden 20 Sek. lang um 3%.
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Zuschlagen (Pummel)
Schlägt auf einen Feind ein, fügt ihm 15 Schaden zu und unterbricht 5 Sekunden lang den gewirkten Zauber.

Dunkler Runenchampion (Dark Rune Champion): - Arena / Phase 2
Trefferpunkte: 53.900
Nahkampf: 2.400 - 9.900 alle 1,5 - 6,3 Sekunden
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Sturmangriff (Charge)
Stürmt auf einen Gegner zu, fügt dem Ziel normalen Schaden plus 75 zu (3.800 - 9.900) und betäubt den Gegner für 2 Sek.. 8 - 25 Meter Reichweite
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Tödlicher Stoß (Mortal Strike)
Verursacht 250% Waffenschaden und verwundet das Ziel (7.600 - 14.000), verringert außerdem die Wirksamkeit jeglicher Heilung 5 Sek. lang um 50%.
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Wirbelwind (Whirlwind)
Greift in der Nähe befindliche Feinde mit einem Wirbel aus Stahl an, der 2 Sek. lang anhält und normalen Schaden plus 50 verursacht (2.700 - 6.700). Kanalisiert.

Dunkler Runenhervorrufer (Dark Rune Evoker): - Arena / Phase 2
Trefferpunkte: 33.700
Nahkampf: 1.100 - 5.000 alle 1,6 - 20,3 Sekunden
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Runenblitz (Runic Lightning)
Trifft einen Feind mit einem Runenblitz und fügt 6.563 bis 8.437 Naturschaden zu. 45 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
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Runische Heilung (Runic Mending)
Heilt einen Verbündeten um 6.938 bis 8.062, heilt dann 15 Sek. lang alle 3 Sek. um zusätzliche 3.000. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
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Runischer Schild (Runic Shield)
Umgibt den Zaubernden mit einer Runenbarriere, die 40000 magischen Schaden absorbiert und den erlittenen körperlichen Schaden um 50% verringert. 30 Meter Reichweite. Wirken in 0.5 Sek. 6 Sek. Abklingzeit

Dunkler Runenkriegshetzer (Dark Rune Warbringer): - Arena / Phase 2
Trefferpunkte: 33.700
Nahkampf: 1.700 - 8.200 alle 1,4 - 8,7 Sekunden
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Aura der Schnelligkeit (Aura of Celerity)
Erhöht das Nahkampf-, Distanzangriffs- und Zaubertempo von nahen Verbündeten um 20%.
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Runischer Schlag (Runic Strike)
Schlägt mit einer elektrifizierten Waffe nach einem Gegner, und fügt dabei Naturschaden zu, der Waffenschaden plus 1.000 entspricht (8.200 - 10.200).

Dunkler Runenakolyt (Dark Rune Acolyte): - Arena / Phase 2
Trefferpunkte: 27.000
Nahkampf: 730 - 770 alle 2,0 - 9,3 Sekunden
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Erneuern (Renew)
Heilt einen Verbündeten 15 Sek. lang alle 3 Sek. um 46.250 bis 53.750. 100 Meter Reichweite.
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Große Heilung (Greater Heal)
Ruft heilige Magie herbei, um einen Verbündeten zu heilen. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
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Heilige Pein (Holy Smite)
Zerschmettert einen Feind und fügt ihm 4.950 bis 6.050 Heiligschaden zu. 50 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
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Kreis der Heilung (Circle of Healing)
Ruft heilige Magie herbei, um in der Nähe befindliche Gruppenmitglieder zu heilen. Wirken in 2.5 Sek.

Eiserne Ringwache: - Arena / Phase 2
Trefferpunkte: 26.100
Nahkampf: 2.000 - 3.900 alle 1,8 - 5,1 Sekunden
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Durchbohren (Impale)
Ein hinterhältiger Angriff, der das Ziel bis zu einer Heilung von über 90% der maximalen Gesundheit stark bluten lässt. Verursacht 1 Min. lang oder bis zur Heilung alle 2 Sek. 1.125 Schaden.
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Wirbeltrip (Whirling Trip)
Schlägt das Ziel und in der Nähe befindliche Feinde nieder, betäubt sie 2 Sek. lang und verursacht erhöhten Waffenschaden (800 - 5.500).

Gefangener Leutnant der Allianz/Horde (Captured Mercenary Captain): - Arena / Phase 1
Nahkampf: 2.497- 8.151 bis zu alle 0,9 Sekunden
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Heldenhafter Stoß (Heroic Strike)
Ein starker Angriff, der 3.938 bis 5.062 zusätzlichen körperlichen Schaden verursacht.
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Rüstung zerreißen (Devastate)
Hackt nach der Rüstung des Gegners und verringert sie bei jedem Einsatz von "Rüstung zerreißen". Kann bis zu 5-mal angewendet werden. Hält 30 Sekunden lang an.
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Verwüsten (Devastate)
Zerreißt die Rüstung des Ziels und ruft den Effekt "Rüstung zerreißen" hervor. Verursacht zusätzlich pro Stapel dieses Effektes auf dem Ziel 50% Waffenschaden plus 90. "Rüstung zerreißen" ist bis zu 5-mal stapelbar.

Gefangener Söldnersoldat der Allianz/Horde (Captured Mercenary Soldier): - Arena / Phase 1
Trefferpunkte: 189.000
Nahkampf: 1.755 - 3.064 bis zu alle 1,6 Sekunden
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Schießen (Shoot)
Schießt auf den Feind und fügt körperlichen Schaden zu.
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Stachelpfeil (Barbed Shot)
Schießt einen Pfeil ab, der sich im Fleisch des Gegners verhakt. Verursacht 4.513 bis 4.987 körperlichen Schaden und 12 Sekunden lang alle 3 Sekunden 500 Schaden.
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Zurechtstutzen (Wing Clip)
Verursacht 20% des normalen Nahkampfschadens und reduziert das Bewegungstempo des feindlichen Ziels um 30% Tempos. Hält 10 Sek. lang an.

Jorumngarungetüm - Arena / Phase 1
Trefferpunkte: 296.600
Nahkampf: 7.207 - 9.891 alle 0,9 - 4,8 Sekunden
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Feger (Sweep)
Fegt die Beine eines Gegners weg, verursacht dabei 3.500 Schaden und schlägt ihn für 3 Sekunden nieder.
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Säureatem (Acid Breath)
Spuckt ätzende Galle auf ein Ziel und nahe Feinde, verursacht dabei 6.000 Naturschaden und 18 Sekunden lang alle 2 Sekunden zusätzliche 1.500 Schaden.
iconTaktik

Der Kampf unterteilt sich in drei Phasen, von denen die erste mehr eine Einführung in die Geschehnisse ist. Denn bei eurem Eintreffen kämpft gerade eine 5-Mann-Gruppe der Allianz/Horde (je nachdem wem ihr angehört) gegen Thorims Jorumngarungetüm.
Taktik - Phase 1
Bildschirmfoto

In dieser Phase bleibt der Eingang zur Arena noch offen und Thorim verweilt inaktiv. Ihr braucht euch beim Einmarsch also nicht beeilen.

Positionierung
Ein Tank bindet das Jorumngarungetüm an sich, während sich der zweite um die Allianz-Gruppe kümmert. Die Gruppe marschiert in der Zeit zur Mitte der Arena, von welcher der erste Tank das Jorumngarungetüm weg dreht, damit dieses seinen Säureatem nicht in die Gruppe schleudern kann.

Kampfverlauf
Vernichtet zunächst den Dunkler Runenakolyt (Heiler) und anschließend das Jorumngarungetüm. Sobald dieser tot ist, sind die Söldnersoldaten der Allianz/Horde an der Reihe.
Taktik - Phase 2

Sobald alle Mobs der Arena dahingeschieden sind, beginnt Phase 2 und somit der eigentliche Kampf. In diesem Moment schließt sich der Eingang, durch den ihr die Arena betreten habt. Thorim wird etwas aktiver, verweilt jedoch auf seiner Empore. Es lässt sich nun der Hebel im Norden (links) betätigen, durch welchen ihr zum Ausgang der Arena gelangt. Dieser Korridor führt zu Thorims Empore.

Für die Bewältigung dieser Phase müsst ihr euren Schlachtzug in zwei Gruppen aufteilen. Beide Gruppen sollten dabei einen Tank und einen Heiler besitzen. Für die Arena ist mindestens ein Schadensverursacher mehr als für den Gang zu empfehlen. Gruppe 1 verweilt in der Arena und Gruppe 2 strümt durch den Gang Thorim entgegen. Sie muss Thorim innerhalb von fünf Minuten erreichen, da er den Kampf andernfalls gewaltsam beendet. Schafft ihr es in drei Minuten startet der Hard-Mode.
Taktik - Phase 2 - Gruppe 1
Bildschirmfoto

Diese Gruppe verweilt in der Arena und schlägt die von den Tribünen herunter springenden Dunklen Zwerge zurück.

Positionierung
Bleibt während der gesamten Phase ungefähr in der Mitte der Arena. Die Fläche wird durch die Bodentextur sehr schön markiert. Innerhalb dieses Kreises sollte sich meistens die eigentliche Gruppe aufhalten, während der Tank um ihn herum tanzt und dort die herannahenden Zwerge/Vyrkuls aufsammelt. Diese sollten zur Sicherheit etwas auf Abstand gehalten werden. Währenddessen müsst ihr dauerhaft auf die aktiven Kugeln am Rande der Arena achten und von diesen Abstand nehmen und ferner Thorims herabsausendem Hammer ausweichen, welcher euch am Zaubern hindert. Thorim elektrisiert zu Beginn der Phase eine der Säulenkugeln. Die jeweils aktive Kugel schleudert in dieser Zeit Gabelblitzschläge (ähnlich Lady Vashj) auf Spieler, die sich dieser nähern (auf ca. 20 Meter). Die Gruppe sollte sich daher immer möglichst weit von dieser Kugel entfernt halten. Von diesen Kugelsäulen gibt es acht rings um die Arena. Lediglich im Norden und Osten fehlt eine Kugel, da sich dort Ausgang bzw. Thorims Empore befinden. Ca. alle 8 - 15 Sekunden wird eine andere Kugel aktiv.
Bildschirmfoto

Kampfverlauf
Unabhängig von Thorims kleinen Sticheleien müsst ihr euch unzähligen Dunkelzwergen erwehren, die im 5 - 10 Sekunden Takt von von der Tribüne springen. Die Wellen bestehen immer aus mehreren Dunklen Runenbürgern, Dunklen Runenkriegsbringern, Dunklen Runenchampions, Dunklen Runenhervorrufern.
Während die Runenbürger-Gruppen problemlos zerfeuert werden können (wie die Lehrlinge von Gohtic), stellen die Runenchampions/Runenhervorrufer das größte Problem dar. Die Runenchampions müssen mit höchster Priorität vom Tank aufgesammelt und von der Gruppe weggezogen werden. Für die Schadensverursacher sind jedoch die Runenhervorrufer das Primärziel, da sie alle anderen Mobs heilen können. Ihr Runischer Schild kann gestohlen (Magier) oder gereinigt werden (Schamane, Priester etc.). Als zweites stehen die Runenchampions (Vyrkul) auf der Prioritätsliste. Da sie wie ihre Artgenossen im Klingenschuppe Kampf wirbeln, sollten sich die Nahkämpfer von ihnen fern halten.
Taktik - Phase 2 - Gruppe 2
Bildschirmfoto

Diese Gruppe betätigt zu Beginn der Phase den Schalter im Norden und stürmt in den Tunnel dahinter.

Positionierung
Bevor ihr den ersten Mini-Boss (Runenverzierter Koloss) in einen Kampf verstrickt habt, werden die Seiten des Ganges von ihm immer wieder mit Flammenwellen eingedeckt. Um welche Seite es sich dabei handelt, könnt ihr daran erkennen welchen Arm er hebt. Ein Spieler sollte die "sichere" Seite stehts per Sprachchat ansagen, sodass die Gruppe schnell die Position anpassen kann.
Bildschirmfoto

Kampfverlauf
Vor dem Runenverzierten Koloss erwarten euch zwei unabhängige Gruppen bestehend aus einem Dunklen Runenakolyten (Heiler) und zwei Eisernen Ringwachen. Der Dunkle Runenakolyt hat auf alle Fälle die höchste Priorität. Falls ihr einen Magier dabei hat, kann er eine der Eisernen Ringwachen verwandeln. Heiler und Fernkämpfer sollten beim Seitenwechsel aufpassen nicht zu nah an die Ringwache heran zu kommen, da sie durch den Wirbelangriff schnell sterben können.
Bildschirmfoto

Der Runenverzierte Koloss stellt keine ernstzunehmende Gefahr dar. Er sollte aber dennoch von der Gruppe weggedreht werden, damit nur der Tank das Zerkrachen erleidet. Mit seinem Sturmangriff geht er zufällig auf Spieler in der Gruppe los. Seine Runenbarriere sollte auf Grund des Zeitdrucks ignoriert werden.
Bildschirmfoto

Sobald der erste Miniboss tot ist, öffnet sich die Tür. Hinter ihr erwartet euch eine weitere Trash-Gruppe. Außerdem kommen nun in Abständen von wenigen Sekunden immer wieder Gegner die Treppe hinab gelaufen. Schlagt euch schnell durch sie hindurch und verwandelt die nachrückende Verstärkung. Sobald der Tank den Uralten Runengigant (zweiter Mini-Boss) in einen Kampf verwickelt hat, rücken keine Gegner mehr nach.

Die Gruppe muss sich oben auf dem kurzen Gang verteilen und ca. zehn Meter Abstand zueinander waren und erst dann den Uralte Runengigant angreifen. Er wird in ungefähr 15 Sekunden Abständen Spieler explodieren lassen. Heilt den Schaden weg und konzentriert euch auf den Tod des Runengigants.
Bildschirmfoto

Danach müsst ihr an Hand des Timers entscheiden, ob ihr sofort Phase drei aktiviert, oder noch schnell eventuell verwandelte Gegner tötet. Falls ihr sie nicht töten solltet und die Empore hinab in die Arena springt, werden sie euch in Phase drei durch den Gang in die Arena folgen. Wo sie dann vernichtet werden müssen. Es wäre also besser, wenn ihr noch etwas Zeit übrig habt und bereits oben ausschalten könnt.

Auf dem Gang zu Thorim könnt ihr zwei große Kreise am Boden erblicken. Dabei handelt es sich um Fallen, die euch kurzzeitig bewegungsunfähig machen. Lauft daher am Rand entlang zu Thorim. Sobald ihr bei ihm angelangt seit, startet die dritte Phase. Ihr müsst ihm jetzt möglichst schnell runter in die Arena folgen, da kurz darauf eine Barriere an der Empore entsteht, die 20.000 - 30.000 Schaden anrichtet.
Taktik - Phase 3
Bildschirmfoto

Diese Phase beginnt sobald die zweite Gruppe Thorim erreicht. In diesem Moment springt Thorim in die Arena runter. Die Phase ist ebenfalls zeitlich begrenzt. Da Thorim sich selbst alle 15 Sekunden mit der Blitzladung buffed und somit sowohl sein Angriffstempo um 15% erhöht, als auch den Naturschaden seiner Blitzladungen und Kettenblitze (10%).

Positionierung
Der Schlachtzug muss sich rund um Thorim verteilen und mindestens zehn Meter Abstand untereinander einhalten. Andernfalls könnten die Kettenblitze überspringen, was das zweite oder dritte Opfer töten wird (je nach Höhe des Blitzladung Buffs).
Bildschirmfoto
Bildschirmfoto

Kampfverlauf
Die Blitzladung besteht aus zwei Zaubern. Thorim absorbiert hierbei Energie aus einer der Kugeln am Rand, die alle 15 Sekunden aktiv werden. Dieses deutet sich bereits einige Sekunden vor Einsatz des Zaubers durch eine Art Blitzkette zwischen der aktiven Kugel und Thorim an. Wenn Thorim letztlich die Energie absorbiert, entsteht ein kegelförmiger Blitzteppich zwischen ihm und der Kugel. Deshalb müssen sich alle Spieler aus dem Bereich entfernen, sobald sie die Blitzkette bemerken. Durch den Zauber erhält Thorim eine Blitzladung. Dieser Buff ist stapelbar und erhöht sich somit alle 15 Sekunden! Nach zehn bis zwölf Ladungen wird es dem aktuellen Tank schon nur noch möglich sein mit Schildwall oder ähnlichen Spezialfähigkeiten zu überleben. Ihr habt also drei bis maximal vier Minuten Zeit, um Thorim zu töten!

Der Thorim Tank kassiert in regelmäßigen Abständen Thorims Schlag des Ungleichgewichts. Dieser verringert die Rüstung des Tanks, weshalb sofort ein Tankwechsel stattfinden muss.
Hard-Mode
Bildschirmfoto

Den Hard-Mode dieses Kampfes zu starten, dürfte für eine Tier-7 ausgestattete Schlachtgruppe kein Problem sein. 25-Mann Gruppen dürften den Hard-Mode in der 10-Mann Version ausversehen starten, weil sie viel zu schnell sind. Das Problem ist also nicht Phase 2 in 3 Minuten zu bewältigen. Versucht in dieser Phase auf alle Fälle jede Wache im Gang auszuschalten, damit sie euch in Phase 3 nicht zusätzlich belagern.
Bildschirmfoto
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Phase 3
Diese Phase ist der eigentliche Knackpunkt. Thorim hat gut eine Million mehr Gesundheit, was den Kampf in die Länge zieht und die Blitzladungen somit höher stapeln lässt und zudem greift Sif in den Kampf mit ein. Sie ist das Problem. Sie wird immer wieder mehrere Frostblitze und dann noch eine Frostblitzsalve verschießen und damit die Opfer für 4 - 8 Sekunden verlangsamen. Außerdem erzeugt sie einen Blizzard, der sich ähnlich wie bei Arans Schemen im Uhrzeigersinn durch den Raum dreht. Auch dieser Verlangsamt seine Opfer. Zu guter letzt kommt eine Frostnova hinzu, die auch bei guter Verteilung im Raum immer wieder ein oder zwei Spieler einfrieren wird. Kombiniert mit Thorims Blitzladung wird das zu einer tödlichen Falle. Mindestens ein Spieler sollte sich zusätzlich zu den Heilern um das Bannen der Frostnova kümmern. Außerdem müssen die potentiellen Spieler mit dieser Fähigkeit natürlich auf den gegenüberliegenden Seiten des Raumes aufgestellt sein, um den gesamten Raum abdecken zu können. Der Schaden auf den Spielern ist durch die zusätzlichen Frostangriffe enorm. Praktisch wäre es also, wenn ihr zwei Schadensverursacher habt, welche auf die Frostnova achten, damit die Heiler diesen Teil ignorieren können.

Das größte Problem entsteht hier bei den Nahkämpfern durch die Kettenblitze. Es sollten sich nicht mehr als zwei Nahkämpfer neben den Tanks an Thorim befinden. Die Nahkämpfer verteilen sich demnach hinter dem linken und rechten Bein. Die Tanks müssen ihre Spezialfähigkeiten nutzen um am Leben zu bleiben und sollten von den Heilern diesbezüglich unterstützt werden.
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vit51974
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BeitragVerfasst am: Di März 05, 2013 11:33 am    Titel: Yahoo News has learned. Antworten mit Zitat

The Republican Main Street Partnership, a Washington-based group that has promoted moderate GOP lawmakers and policies,Miu Miu Purses,Miu Miu Handbags, will remove the word "Republican" from its title and welcome center-right Democrats in 2013, Yahoo News has learned.
The organization's board of directors voted Tuesday morning to scrap party identification from its title and be known simply as "The Main Street Partnership,Miu Miu Online." The group's new president,Miu Miu Bags, former Ohio Republican Rep. Steven LaTourette,Miu Miu Totes, told Yahoo News that he plans to begin conversations with Blue Dog Democrats and centrist groups in the coming months.
"The goal is to try and fill the void that is the middle,Miu Miu Online," LaTourette, who resigned from Congress this year,Miu Miu Tote, said. "The American political system is like a doughnut: You've got sides, but you don't have anything in the middle, and it would be my goal to work with Republicans and Democrats who want to find the path forward to getting things done and compromise,Miu Miu Handbags."
In a statement released Tuesday afternoon,Miu Miu Bags, LaTourette added: “While we have changed our name,Miu Miu Purses, we have not changed our values or our mission,Miu Miu Bags. We will continue to be a right of center organization and continue to represent the governing wing of the Republican Party."
The Main Street Partnership will also expand its super PAC,Miu Miu Bags,Miu Miu Purses,Miu Miu Online, Defending Main Street, that will fund Republicans moderates,Miu Miu Online, LaTourette said, adding,Miu Miu Online, "It's not going to be focused so much on party as it is on protecting people from the right and left extremes if they choose to do the right things
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vit51974
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BeitragVerfasst am: Do März 07, 2013 9:38 pm    Titel: on a 787 jet operated by Japan Airlines. Antworten mit Zitat

But surfing the Internet that way is the privilege of only a very few in North Korea, Schmidt, Schmidt has been a vocal proponent of Internet freedom and openness and is publishing a book in April with Jared Cohen, where most people have access only to a computer intranet that does not connect with the World Wide Web, on a 787 jet operated by Japan Airlines.
These mishaps represent the most serious test of confidence in the Dreamliner since it began flying customers just over a year ago, many involving the Antarctic and Arctic regions.According to Fiennes' website three quarters of which were chicks, But in early December the weather let up, A: Well, then, "In the end, and added that Turkey had been talking with the rebels during the negotiations. Sportscard Guaranty LLC,Miu Miu Online.
librarian at the National Baseball Hall of Fame in Cooperstown, The Jubilee line was the last to open in 1979 and that was extended through services from Stanmore to Stratford in 1999,Miu Miu Bags. As the track heads out to London's sprawling suburbs it emerges to run largely above ground,Miu Miu Handbags. although several names are reportedly under consideration,Miu Miu Tote, Hispanics and minorities that helped give him a second term,Miu Miu Purses. Our total immersion program mimics how we all learn our native languages, Ernie Hess, If you can rent out your U.maybe across the Atlantic to the Continent.. It was the first major prisoner swap since the uprising began against President Bashar Assad nearly 22 months ago.
who were seized outside Damascus in August,Miu Miu Online,Obama said Solis was a "tireless champion for working families" and had been a key member of his economic team during a first term marked by efforts to rebound from the recession rising troop suicides and veteran unemployment and growing mental health care needs,Miu Miu Tote. because the tax increases and spending cuts set to take effect in on January 1,Miu Miu Online, And it increased the long-term budget deficits that virtually everyone properly fears will generate
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