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Prüfung des Kreuzfahrers-Nordend Bestien

 
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Beelow/Yulara
Peon


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Anmeldedatum: 28.06.2009
Beiträge: 27
Wohnort: Zirndorf

BeitragVerfasst am: Mi Sep 09, 2009 4:34 pm    Titel: Prüfung des Kreuzfahrers-Nordend Bestien Antworten mit Zitat

der Pfähler (Gormok the Impaler) - Phase 1
Trefferpunkte: 2.230.000 / 2.790.000 (n/h)
Nahkampfschaden: 6.000 - 13.000 alle 0,5 bis 3,2 Sekunden
Bildschirmfoto

Erschütterndes Stampfen (Staggering Stomp)
Ein erschütterndes Stampfen fügt allen Feinden in einem Bereich von 15 Metern 7.800 bis 8.200 (heroisch 9.263 bis 9.737) körperlichen Schaden zu und unterbricht 8 Sek. lang das Wirken von Zaubern.
Bildschirmfoto

Pfählen (Impale)
Fügt einem Feind 100% Waffenschaden zu und lässt ihn pro Anwendung alle 2 Sek. für 1.750 bis 2.250 (heroisch 3.500 bis 4.500) Schaden bluten. Hält 30 Sek. lang an.
Bildschirmfoto

Bombe abfeuern (Fire Bomb)
Fügt Feinden alle 1 Sek. 5.850 bis 6.150 Feuerschaden zu und setzt sie in Brand, wodurch im Verlauf der Zeit zusätzlicher Schaden verursacht wird.

Ätzschlund (Acidmaw) - Phase 2
Trefferpunkte: 1.260.000 / 1.670.000 (n/h)
Nahkampfschaden: 5.000 - 15.000 bis zu alle 0,5 Sekunden
Bildschirmfoto

Ätzender Auswurf (Acidic Spew)
Fügt Gegnern vor dem Zaubernden alle 0,25 Sek. 2775 bis 3225 (heroisch 3.700 bis 4.300) Naturschaden zu.
Bildschirmfoto

Feger (Sweep)
Wirbelt herum, fügt Feinden innerhalb von 15 Metern 6.938 bis 8.062 (heroisch 8.325 bis 9.675) körperlichen Schaden zu und stößt sie zurück.Wirken in 1.5 Sek.
Bildschirmfoto

Paralysierender Biss (Paralytic Bite)
Fügt einem Feind 7.863 bis 9.137 (heroisch 12.950 bis 15.050) Naturschaden zu und injiziert ihm paralysierendes Toxin.
Bildschirmfoto

Paralysierendes Sprühen (Paralytic Spray)
Sprüht Säure auf einen Gegner und nahe Ziele, verursacht 6.938 bis 8.062 (heroisch 8.325 bis 9.675) Naturschaden und vergiftet sie mit einem paralysierenden Toxin.
Bildschirmfoto

Paralysierendes Toxin (Paralytic Toxin)
Vergiftet das Ziel mit einem lähmenden Toxin, das alle 2 Sek. (heroisch 1,5 Sek.) ansteigenden Naturschaden verursacht und das Bewegungstempo im Verlauf der Zeit bis zum völligen Stillstand weiter verlangsamt. Der Kontakt mit brennender Galle neutralisiert paralysierendes Toxin. 1 Minute verbleibend
Bildschirmfoto

Säurespucke (Acid Spit)
Fügt einem Feind 5.088 bis 5.912 (heroisch 6.938 bis 8.062) Naturschaden zu. 100 Meter Reichweite. Wirken in 1.1 Sek.
Bildschirmfoto

Schleimpfütze (Slime Pool)
Eine Giftwolke erscheint und wächst 30 Sek. lang im Zielgebiet. Verursacht bei allen feindlichen Zielen innerhalb der Giftwolke 5.088 bis 5.912 (heroisch 6.475 bis 7.525) Naturschaden.
Bildschirmfoto

Wutanfall (Enrage)
Erhöht den verursachten Schaden um 50%.

Schreckensmaul (Dreadscale) - Phase 2
Trefferpunkte: 1.260.000 / 1.670.000 (n/h)
Nahkampfschaden: 11.000 - 20.000 bis zu alle 1,4 Sekunden
Bildschirmfoto

Brennender Biss (Burning Bite)
Fügt einem Feind 7.863 bis 9.137 (heroisch 11.100 bis 12.900) Feuerschaden zu und bedeckt ihn mit brennender Galle (alle 2 Sek. 3238 bis 3762 Feuerschaden für 24 Sekunden).
Bildschirmfoto

Brennendes Sprühen (Burning Spray)
Sprüht Flüssigkeit auf einen Gegner und nahe Ziele, verursacht 6.938 bis 8.062 (heroisch 8.325 bis 9.675) Feuerschaden und bedeckt sie mit brennender Galle (alle 2 Sek. 3238 bis 3762 Feuerschaden für 24 Sekunden).
Bildschirmfoto

Feger (Sweep)
Wirbelt herum, fügt Feinden innerhalb von 15 Metern 6.938 bis 8.062 (heroisch 8.325 bis 9.675) körperlichen Schaden zu und stößt sie zurück.Wirken in 1.5 Sek.
Bildschirmfoto

Feuer speien (Fire Spit)
Fügt einem Feind 5.088 bis 5.912 (heroisch 6.938 bis 8.062) Feuerschaden zu. Wirken in 1.1 Sek.
Bildschirmfoto

Geschmolzener Auswurf (Molten Spew)
Fügt allen Feinden in einem kegelförigen Bereich vor dem Zaubernden 2.50 Sek. lang alle 0,25 Sek. 3.700 bis 4.300 (heroisch 3.700 bis 4.300) Feuerschaden zu. 100 Meter Reichweite. Wirken in 1 Sek.
Bildschirmfoto

Schleimpfütze (Slime Pool)
Eine Giftwolke erscheint und wächst 30 Sek. lang im Zielgebiet. Verursacht bei allen feindlichen Zielen innerhalb der Giftwolke 5.088 bis 5.912 (heroisch 6.475 bis 7.525) Naturschaden.
Bildschirmfoto

Wutanfall (Enrage)
Erhöht den verursachten Schaden um 50%.

Eisheuler (Icehowl) - Phase 3
Trefferpunkte: 3.490.000 / 4.180.000 (n/h)
Nahkampfschaden: 10.000 - 15.000 bis zu alle 0,4 Sekunden
Enrage: Nach 15 Minuten
Bildschirmfoto

Arktischer Atem (Arctic Breath)
Ein eisiger Atem gefriert alle Ziele in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden und verursacht 5 Sek. lang 15.000 (heroisch 20.000) Frostschaden.
Bildschirmfoto

Betäubte Benommenheit (Staggered Daze)
Von einem massiven Einschlag betäubt, kann nicht agieren und erleidet 15 Sek. lang 100% mehr Schaden.
Bildschirmfoto

Heftiger Kopfstoß (Ferocious Butt)
Versetzt einem Feind einen heftigen Kopfstoß, der 60.125 bis 69.875 (heroisch 69.375 bis 80.625) körperlichen Schaden verursacht und ihn 2.50 Sek. lang betäubt. 8 Meter Reichweite
Bildschirmfoto

Massives Schmettern (Massive Crash)
Springt in die Luft und kommt mit massiver Kraft auf dem Boden auf, fügt allen Feinden 7.400 bis 8.600 (heroisch 10.175 bis 11.825) körperlichen Schaden zu, betäubt sie und stößt sie zurück. Wirken in 1 Sek.
Bildschirmfoto

Schäumende Wut (Frothing Rage)
Erhöht den körperlichen Schaden und das Angriffstempo um 50% (heroisch 100%).
Bildschirmfoto

Trampeln (Trample)
Übertrampelt Feinde innerhalb von 12 Metern und verursacht 50.000 körperlichen Schaden. 15 Sek. Abklingzeit
Bildschirmfoto

Wirbeln (Whirl)
Wirbelt herum, fügt allen nahen Feinden 6.938 bis 8.062 (heroisch 9.250 bis 10.750) körperlichen Schaden zu und stößt sie zurück.
iconMonster-Übersicht

Schneeboldvasall (Snobold Vassal) - Phase 1
Trefferpunkte: 134.800 / 188.700 (n/h)
Nahkampf: 700 - 1.500 alle 1,9 bis 2,4 Sekunden
Bildschirmfoto

Aufkochende Wut (Rising Anger)
Die aufkochende Wut erhöht den verursachten Schaden um 15%. 200 Meter Reichweite
Bildschirmfoto

Einprügeln (Batter)
Trifft einen Feind für 75% des normalen Nahkampfschadens und unterbricht 5 Sek. lang das Wirken von Zaubern. 5 Meter Reichweite
Bildschirmfoto

Feuerbombe (Fire Bomb)
Fügt allen Feinden in einem Bereich von 8 Metern um das Ziel 4.813 bis 6.187 Feuerschaden zu. Wirken in 1 Sek. 200 Meter Reichweite
Bildschirmfoto

Kopfkracher (Head Crack)
Betäubt einen Feind 2 Sek. lang. 30 Sek. Abklingzeit.
iconTaktik

Der Kampf ist in drei Phase unterteilt. Sobald ihr einen Boss besiegt habt, kommt der nächste in die Arena gestürmt. Die Phasen haben unterschiedliche Schwierigkeitsgrade. Wobei die zweite Phase die schwerste ist.
Taktik - Phase 1
Bildschirmfoto

Gormok selbst hat nur zwei Fähigkeiten, die hauptsächlich gegen den Tank und andere Nahkämpfer gerichtet sind. Diese Phase erinnert ein wenig an den ersten Boss des Schwarzen Tempels, Oberster Kriegsfürst Naj'entus.

Positionierung
Die Tanks sollten Gormok nahe des Startpunktes am Eingang der Arena halten, während sich die Nahkämpfer und Heiler im Halbkreis um ihn verteilen. Alle müssen dabei darauf achten, dass sie ungefähr zehn Meter zu ihrem Nachbarn und alle Fernkämpfer zudem mehr als 15 Meter von Gormok entfernt sind, damit sie nicht vom Erschütternden Stampfen erfasst werden. Dennoch dürfen sie nicht zu verteilt stehen, damit ihre Angriffe auch noch die Schneebolde erreichen können.
Bildschirmfoto

Kampfverlauf
Gormok greift den aktuellen Tank immer wieder mit seinem Pfählen Angriff an. Dieser hinterlässt auf ihm einen Dot, der 20 Sekunden hält und stapelbar ist. Beim zweiten oder spätestens dritten Stapel muss der zweite Tank Gormok verspotten und somit dessen Aufmerksamkeit auf sich lenken. Anschließend kann immer wieder ein Tankwechsel stattfinden sobald der Dot auf dem freien Tank ausgelaufen ist.
Bildschirmfoto

Ungefähr alle 30 Sekunden schleudert Gormok einen seiner Schneekobolde auf einen zufällig gewählten Spieler. Dieser Schneebold sitzt seinem Spieler im Nacken und kann daher von diesem nicht mit direkten Zaubern/Angriffen attackiert werden (Dots sind möglich). Der Schneebold betäubt den Spieler immer wieder für zwei Sekunden, verpasst ihm Gegenzauber (6 Sekunden) und wirft Feuerbomben auf benachbarte Spieler. Aus diesem Grund müssen sofort alle Schadensverursacher in Reichweite von Gormok auf den Schneebold wechseln und diesen töten. Die Schneebolde können sowohl Fern- als auch Nahkämpfer kümmern. Im Fernkampfbereich brauchen selbstverständlich keine Nahkämpfer mithelfen.

Opfer der Feuerbomben müssen sofort aus den Feuer rauslaufen und ggf. einen Gesundheitsstein oder Heiltrank einwerfen.
Taktik - Phase 2

Phase zwei ist die anspruchsvollste der drei Phasen. Ihr müsst beide Jormungar gleichzeitig bekämpfen, aber nicht zwingend gleichzeitig töten. Wenn ihr sie nicht gleichzeitig tötet, solltet ihr zuerst Ätzschlund ausschalten, weil andernfalls die Toxine nicht mehr aufgehoben werden können. Besonders die Sprühangriffe der beiden Würmer können leicht Spieler umbringen.
Bildschirmfoto

Positionierung
Während dieser Phase müssen beide Jormungar von unterschiedlichen Tanks gebunden werden. Einer der beiden Jormungar wird immer aus dem Boden brechen und mit seinem Hinterteil darin verweilen, während der zweite beweglich ist. Der Kampf startet mit Schreckensmaul als beweglichen und Ätzschlund als stationären Wurm. Dieser Zustand wechselt sich alle 40 Sekunden ab. Die Tanks sollten dabei unabhängig vom Wurmstatus immer am gleichen Mob bleiben. Die Nahkämpfer müssen ihre Angriffe stehts auf den beweglichen Jormungar konzentrieren. Da der stationäre Jormungar immer wieder den Tank zurückschleudert und dann seine Aufmerksamkeit dem nächsten Nahkämpfer zuwenden würde. Der bewegliche Wurm hinterlässt hingegen Giftwolken á la Grobbulus. Dementsprechend muss der Tank den freien Wurm ständig mit großen Schritten in Bewegung halten und die Nahkämpfer nachrücken. Fernkämpfer und Heiler sollten sich im Halbkreis um die beiden Würmer verteilen und müssen dabei einen Abstand von gut zehn Metern zueinander einhalten.
Bildschirmfoto

Kampfverlauf
Während des Kampfes wird der eingegrabene Wurm ungefähr alle 20 Sekunden sein Sprühen auf einen zufälligen Spieler wirken (mehrere falls sie zu nah beieinander stehen). Ätzschlund wirkt zu Kampfbeginn Paralysierendes Sprühen, nach dem Wechsel verteilt Schreckensmaul sein Brennendes Sprühen, dann wieder Ätzschlund usw.
Bildschirmfoto

Paralysierendes Sprühen/Toxin
Dieses Gift ist das größte Problem für eure Gruppe. Immer wieder werden mehrere Spieler davon getroffen und innerhalb weniger Sekunden verlangsamt. Nach ungefähr zehn Sekunden erstarren sie vollkommen und werden handlungsunfähig. Das darf nicht passieren! Jeder Spieler, der den Debuff erhält, muss sofort zum Tank des Feuerwurms (Schreckensmaul) laufen und sich dort in dessen Nähe mit dem brennende Galle Debuff das Gift neutralisieren. Werden Spieler vorher erstarrt, muss der Schreckensmaul-Tank den Wurm zu den Opfern ziehen.
Bildschirmfoto

Brennendes Sprühen/Galle
Der Angriff ist mit Mimirons Brandbombe vergleichbar. D.h. das Opfer erleidet augenblicklich 8.000 Schaden und erhält zusätzlich einen Dot, der für bis zu 24 Sekunden alle zwei Sekunden 3.000 Feuerschaden anrichtet. Dementsprechend muss hier pro Spieler dauerhaft ein Heiler für abgestellt werden und sofort mit direkten Heilungen reagieren. Das Opfer selbst sollte zusätzlich einen Gesundheitsstein/Heiltrank bereithalten und ggf. einsetzen.

Auf Grund des Toxins sollte Ätzschlund als erste Boss sterben. Ihr könnt sie auch gleichzeitig töten, was euch einen Erfolg einbringt. Sobald einer der Jormungar dahingeschieden ist, erhöht sich der Schaden des Überlebenden um 50%.
Taktik - Phase 3
Bildschirmfoto

Positionierung
Eisheuler sollte möglichst in der Mitte der Arena von einem Tank gehalten werden, während sich die Gruppe rings um ihn verteilt. Bei der Aufstellung muss darauf geachtet werden, dass die Heiler nicht alle in einer Richtung, sondern ebenfalls um Eisheuler verstreut sind. Nahkämpfer müssen sich seitlich oder vor Eisheuler aufhalten, da Spieler hinter ihm immer wieder weggeschleudert werden.
Bildschirmfoto

Kampfverlauf
Die Aufstellung wird benötigt, da Eisheuler ungefähr alle 20 Sekunden seinen Eisatem auf einen zufälligen Spieler versprüht und somit alle Spieler in einem kegelförmigen Bereich um diesen für wenige Sekunden einfriert.
Bildschirmfoto

Der aufregendste und tödlichste Teil des Kampfes, in dem alle gute Reaktionszeiten zeigen müssen, ist Eisheulers Massives Schmettern/Heftiger Kopfstoß Kombinationsangriff. Hierbei springt er zunächst in die Luft, schleudert durch die Druckwelle bei der Landung alle Spieler an den Rand der Arena zurück, guckt dann einen zufällig gewählten Spieler an (welcher wird durch eine Schlachtzugmeldung bekanntgegeben) und stürmt diesen letztlich mit tödlicher Präzision an. Der angestürmte Spieler muss sofort wenn die Meldung erscheint seine bisherige Position verlassen. Gelingt es ihm, stürmt Eisheuler gegen die Arenawand, ist für wenige Sekunden betäubt und erleidet 100% mehr Schaden. Für diesen Moment solltet ihr eure Fähigkeiten mit langen Abklingzeiten aufsparen. Für den Zeitpunkt des Anstürmens erhalten alle Spieler einen Geschwindigkeitsbuff, der es ihnen problemlos möglich macht rechtzeitig auszuweiden. Sollte es Eisheuler dennoch gelingen einen Spieler mit dem Angriff zu töten, erhält er für 20 Sekunden einen Wutanfall. Dieser kann jedoch durch den Einlullenden Schuss eines Jägers entfernt werden. Diese Angriffskombination hat 30 Sekunden Abklingzeit und wird daher ungefähr zwei bis drei mal zum Einsatz kommen.

Nahkämpfer müssen zusätzlich auf den Wirbeln Angriff acht geben, welcher alle 30 Sekunden einsetzen kann, 8.000 Schaden zufügt und alle Nahkämpfer zurückschleudert.
iconPatch Änderungen
3.2.0a (09.09.2009)

- Gormok der Pfähler greift nach dem Parrieren auf allen Schwierigkeitsgraden nicht mehr schneller an.

Heroisch:
- Eisheuler betritt die Arena etwas später
- Eisheuler braucht nun länger bis er zum Berserker wird.
- Eisheuler reagiert jetzt auf Spott.
- Spieler erhalten 0,5 Sekunden mehr Zeit um Eisheuler vor seinem Ansturm auszuweichen.
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Verfasst am: Mi Sep 09, 2009 4:34 pm    Titel: Ähnliche Themen



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